Примеры: Как отвечать на вопрос о слабых сторонах
1) Я склонен к постоянной самокритичности. Всякий раз, когда я заканчиваю проект, я не могу успокоиться, так как чувствую, что мог бы сделать больше, даже если моя работа получила положительную оценку. Это часто приводит к тому, что я переутомляюсь и чувствую себя истощенным. Только недавно я решил узнать причину таких симптомов и понял, что мне необходимо быть более уверенным в себе. Я проанализировал отзывы о моей работе и мои достижения за последний год и осознал, что я являюсь одним из самых продуктивных сотрудников. Это как раз и дало мне уверенность в своих силах.
2) Я чересчур замкнутый, что заставляет меня опасаться делиться своими идеями в командах или выступать на групповых встречах. Я всегда чувствую, что у меня есть хорошее предложение, но мне не всегда удобно с этим выступить. После того как моя команда не оправдала ожиданий в двух проектах подряд, я решил бороться со своей замкнутостью. Я начал смотреть уроки в YouTube, прочитал несколько книг по этой теме. Я все еще на стадии обучения, но это уже значительно лучше, чем год назад.
3) Я часто люблю делать работу сам без посторонней помощи. В прошлом это вызывало у меня ненужное давление и стресс. Один конкретный пример был в прошлом году, когда я отвечал за планирование ежегодного мероприятия в нашей компании. Я пытался сделать все сам, от самых важных решений, таких как место встречи, до самых крошечных вещей, таких как сервировка стола.
Я едва справился с этим заданием до конечного срока. Это научило меня делать шаг назад и проанализировать, когда мне понадобится помощь. После этого события я учусь просить помощи у людей, которые больше разбираются в каких-то деталях моего проекта. Это помогает мне оставаться спокойным и не тратить время на поиски решения. Я также обнаружил, что команда людей может дать лучший результат, чем один человек.
4) Я до сих пор плохо разбираюсь в электронике и цифровых новинках. Мне всегда сложно дается новая программа или приложение, которое начинает использовать моя компания. Я трачу много сил, времени и нервов, чтобы привыкнуть к таким вещам. Недавно я впервые получил сдержанный отзыв от начальника о моей продуктивности. Я сразу понял в чем причина и начал стараться быстрее освоить новое приложение. 10-15 минут обеденного времени и помощь знающих коллег позволили мне решить проблему в течение пару недель, и сейчас я вышел на прежний уровень своей эффективности.
5) Я всегда стараюсь избегать конфликтов как в личной, так и в профессиональной жизни. Это иногда заставляло меня идти на компромисс, жертвуя качеством моей работы, чтобы сохранить мир в команде. Это стало настоящей проблемой, когда я стал начальником отдела. Один из наиболее важных аспектов управления людьми – говорить им, что им нужно слышать, а не то, что они хотят слышать. Я осознал эту слабость и активно работал, чтобы конструктивно высказывать свое мнение для эффективной работы отдела.
6) Когда я работаю над проектом, я очень целеустремлен и усердно тружусь, чтобы его завершить. Однако, когда новые проекты назначаются моему отделу, я начинаю полностью погружаться в них и останавливаю работу над теми, которые выполнял. То, что в течение дня столько раз приходится прыгать между заданиями, мешает моей продуктивности и хорошо выполнять работу. Пару месяцев назад я начал использовать программу по управлению проектами, чтобы помочь себе управлять своими задачами и временем, что помогло мне лучше понять приоритеты. С тех пор я улучшил свою эффективность и производительность.
Чем лучше вы сможете сформулировать свои наиболее существенные слабости, приводя примеры и то, как вы пытаетесь их преодолеть, тем быстрее вы добьетесь успеха в поиске работы. Вы всегда должны показывать, что знаете свои слабости и работаете над ними, чтобы они вам не мешали в профессиональной жизни. Если вы пытаетесь найти свои слабости, попросите близкого друга или коллегу помочь вам или воспользуйтесь все тем же ежегодным отчетом производительности. Как только вы сможете четко определить свои слабые стороны, истории и примеры сразу же найдутся.
Заключение
Сейчас ваша главная цель найти свои сильные и слабые стороны, вспомнить примеры из прошлого и постоянно практиковаться над изложением. Репетиция – одно из самых важных действий перед собеседованием. Если вы не очень хорошо разбираетесь в своих примерах и историях, в таком случае вы покажетесь неискренним. При правильном подходе к практической части вы сможете придумать свой ответ, который поразит рекрутера, когда он спросит: «Каковы ваши сильные и слабые стороны?».
Художника каждый может обидеть
Не следует думать, что я хочу определить всех эмбедеров в биореактор. Я, в конце концов, и сам один из них. Но я склонен к мысли, что легче из хорошего прикладного программиста сделать толкового эмбедера, чем дождаться вменяемого кода от последнего.
Коллеги, одумайтесь.
Я вижу, как нашим микроскопом заколачивают ржавые гвозди, и представляю, сколько ещё подобного происходит за пределами моего поля зрения. В прошлом году уровень отчаяния в нашей скромной команде был столь высок, что мы опубликовали наноучебник, где объясняется, как выглядит сетевой сервис здорового человека: UAVCAN Interface Design Guidelines. Это, конечно, капля в море, но в один прекрасный день я всё-таки переведу его на русский язык ради подъёма уровня профессиональной грамотности.
Непонимание основ организации распределённых вычислений затрудняет внедрение новых стандартов на замену устаревших подходов. Наши наработки в рамках стандарта DS-015 (созданного в коллаборации с небезызвестными NXP Semiconductors и Auterion AG) встречают определённое сопротивление ввиду своей непривычности для целевой аудитории, в то время как ключевые принципы, на которых они основаны, известны индустрии информационных технологий уже не одно десятилетие. Этот разрыв должен быть устранён.
Назовите три шага по созданию концепции цифровой трансформации?[править]
Анализ инфраструктуры – Создание технологического видения – Временная оценка преобразований, исходя из динамики изменения внешней среды
Диагностика текущего состояния – Формирование целевого состояние – Разработка дорожной карты преобразования +
Определение состояния продуктов и процессов – Создание стратегического видения – Временная оценка преобразований, исходя из текущего состояния организации
Изучение кадрового потенциала и культуры – Создание бизнес-архитектуры – Определение вех цифровой трансформации
Извлечение данных – Трансформация данных – Загрузка данных
Как мы принимаем решения
Американский психолог и профессор Джой Пол Гилфорд создал концепцию многомерного интеллекта — модель мышления, основанную на базе конкретных математических измерений, которые он проводил. Гилфорд предложил решать проблемы, чередуя «дивергентное» (расходящееся) и «конвергентное» (сходящееся) мышление. То есть, сосредотачиваться на целях, которые помогают решать проблему на данном этапе: создавать варианты выбора или этот выбор делать.
Именно эта концепция, визуально показанная в виде «двойного алмаза», плотно укоренилась в подходах к управлению инновационными процессами и дизайн-мышлении.
Визуально концепция чередования «режимов мышления» Гилфорда может быть изображена как ромб. Она наглядно показывает, как эффективно решать проблемы
Теперь мы можем дать определения:
Решение проблем — это последовательный творческо-аналитический процесс. Мы анализируем ситуацию, ищем причины проблемы, формулируем ее и придумываем варианты решения.
Принятие решений — выбор, который мы делаем в процессе, что-то предпочитая и от чего-то отказываясь на каждом из ключевых этапов. Мы выбираем факторы, которые будем считать значимыми, а какие — нет, расставляем приоритеты, строим планы.
Получается, что принятие решений — это часть решения сложных проблем. Чем лучше мы определяем и решаем проблемы, выбираем и принимаем решения, тем успешнее сможем справляться с изменениями. Например, разрабатывать новые продукты, проводить стратегические сессии и управлять инновациями.
Что такое «тест Тьюринга»?[править]
Тест, в ходе которого, через анонимную коммуникацию, человек или группа должны определить, обладает ли компьютер сознанием человека.
Тест, в ходе которого, через анонимную коммуникацию, человек или группа должны определить, может ли компьютер вести диалог с человеком.
Тест, в ходе которого, через анонимную коммуникацию, компьютер должен определить, общается ли с ним человек или другая программа.
Тест, в ходе которого, через анонимную коммуникацию, человек или группа должны определить, с кем общаются – с компьютером или человеком. +
Тест, в ходе которого, через анонимную коммуникацию, компьютер должен определить, каким уровнем интеллекта обладает человек.
Инфоцыгане
Косвенным образом масла в огонь подливают некоторые поставщики программных инструментов для разработчиков встраиваемого ПО: Mbed, Arduino, и т.п. Их маркетинговые материалы вполне могут заставить начинающего специалиста поверить, что суть этой работы заключается в низкоуровневом управлении железом, потому что именно на этом аспекте диспропорционально фокусируются упомянутые поставщики ПО. Вот у меня на соседнем рабочем столе открыт в CLion проект ПО для одной встраиваемой системы; проект собирается из чуть более чем ста тысяч строк кода. Из этой сотни примерно три тысячи приходятся на драйверы периферии, остальное приходится на бизнес-логику и всякий матан. Моя скромная практика показывает, что за исключением простых устройств сложность целевой бизнес-логики приложения несопоставима с той его частью, что непосредственно работает с железом.
В один прекрасный день я обсуждал детали своего опенсорсного проекта (тесно связанного с эмбедами) с разработчиком из сторонней компании; назовём его Ильёй (в целях деанонимизации имя не было изменено). Илья работал над фичей для моего проекта, которая требовалась его работодателю. Илья работал внимательно и неспешно в силу своей аккуратности. Илья регулярно созванивался со мной, и мы обсуждали, как лучше сделать то да сё. Илья однажды сообщил, что пришёл к нему его начальник, отверз уста и изрёк:
Я, разумеется, не хочу сказать, что права на существование сии продукты не имеют. Конечно, имеют, и более того: они чрезвычайно полезны, когда бизнес-логика проста и сосредоточена вокруг интеграции нескольких компонентов. За примерами ходить не надо, просто откройте любой их рекламный проспект — это то, для чего они созданы. Но у меня подгорает, когда я слышу о менеджере, продвигающем эмбеддед-фреймворк для проекта, где работа с периферией и её отладка едва ли займёт 1% внимания программиста.
Весь этот горький катаклизм знаком многим, кто вхож в отрасль. Но ещё хуже обстоят дела, когда разработчик низкоуровневого ПО без надлежащей подготовки берётся за проектирование распределённых систем.
Дополнительное программное обеспечение
Dragon Center 2.0
Переработанное приложение Dragon Center 2.0 стало еще функциональнее. Теперь с его помощью можно не только следить за состоянием компьютера, но и оптимизировать его работу, используя профили с настройками. Через Dragon Center 2.0 можно:
- Отслеживать системные параметры, таких как температура ноутбука CPU и GPU.
- Воспользоваться шестью предустановленными профилями с системными настройками под конкретные сценарии использования компьютера.
- Разгон компонентов таких как CPU и GPU одним щелчком мыши.
- Производить переключение между режимами энергопотребления Turbo / Sport / Comfort / ECO modes / Power.
- Выбрать способ регулировки скорости вращения вентиляторов.
- Настроить подсветку клавиатуры.
- Настройка профилей монитора.
- Оптимизация игровой производительности системы.
- Очистка оперативной памяти.
- Автоматическое изменение громкости игры, чтобы обеспечить высокое качество голосовой связи.
- Программное обеспечение Dragon Center 2.0 доступно только для игровых ноутбуков MSI на базе процессоров Intel Core i9/i7/i5 восьмого поколения.
NAHIMIC 3
Программное обеспечение Nahimic 3 позволяет погрузиться в атмосферу компьютерной игры еще глубже за счет невероятно реалистичных пространственных звуковых эффектов. Обладая простым и интуитивно понятным интерфейсом, это приложение также предоставляет возможность гибкой настройки звучания под различные типы аудиоматериалов (музыка, фильмы, голосовая связь). Алгоритм создания эффекта пространственного звучания – уникальное преимущество Nahimic. Приложение также поддерживает его настройку в области высоких и низких частот. Специальная функция улучшения голоса позволит легко общаться через интернет с партнерами по игре. Эксклюзивная функция радара будет полезной для тренировок на тех картах, которые геймеру не знакомы. В целом, Nahimic 3 представляет собой полнофункциональное решение как для любителей компьютерных игр, так и для обычных пользователей. С этим приложением качество звука достигает беспрецедентного уровня.
Что такое геймификация
Геймификация использует естественные склонности людей к конкуренции, соревнованиям, сотрудничеству и достижениям. Эта техника мотивирует к достижению целей и повышению производительности. Инструментами вовлечения могут стать уровни, которые необходимо преодолеть, вознаграждения и рейтинг.
Стоит . Игровой подход — это обучение в рамках конкретной игры, а геймификация — применение игровых методик в повседневных процессах ради повышения мотивации.
Идея подобного подхода появилась давно, но набирает популярность лишь сейчас, поскольку старые системы мотивации постепенно перестают работать. Условный метод «кнута и пряника» перестал быть эффективным, и компании ищут другие способы повышения вовлеченности.
Экономика образования
Босс на удаленке: как и чем мотивировать сотрудников в эпоху коронавируса
Новые поколения сотрудников, студентов и клиентов — миллениалы и «зумеры» — с детства привыкли к видеоиграм, поэтому перенос соревновательной и поощряющей методики более органично вписывается в их жизнь.
Что такое цифровая экономика?[править]
Хозяйственная деятельность, в которой ключевым фактором являются данные в цифровом виде +
Стадия развития технологий интернет, концепция вычислительной сети физических предметов («вещей»), оснащенных встроенными технологиями для взаимодействия друг с другом или с внешней средой и объединяющая целый стек технологий
Общий подход к цифровой трансформации и внедрению управления на основе данных на промышленном предприятии
Подход к цифровой трансформации компании, основанный на решении использовать современные технологии и практики проектной работы
Направление, в котором стартапы, инновационные компании и само государство оцифровывают государственные продукты и услуги, используя новые технологии
Когда один бэкэндер лучше двух эмбедеров
Ранее я публиковал большую обзорную статью о нашем открытом проекте UAVCAN (Uncomplicated Application-level Vehicular Computing And Networking), который позволяет строить распределённые вычислительные системы (жёсткого) реального времени в бортовых сетях поверх Ethernet, CAN FD или RS-4xx. Это фреймворк издатель-подписчик примерно как DDS или ROS, но с упором на предсказуемость, реальное время, верификацию, и с поддержкой baremetal сред.
Для организации распределённого процесса UAVCAN предлагает предметно-ориентированный язык — DSDL — с помощью которого разработчик может указать типы данных в системе и базовые контракты, и вокруг этого затем соорудить бизнес-логику. Это работает примерно как REST эндпоинты в вебе, XMLRPC, вот это вот всё. Если взять одного обычного бэкендера — человека, измученного сервис-ориентированным проектированием и поддержкой сложных распределённых комплексов — и объяснить ему суть реального времени, то он в короткие сроки начнёт выдавать хорошие, годные интерфейсы на UAVCAN.
Хрестоматийный пример — интеграция системы воздушных сигналов, или хотя бы одного лишь датчика воздушной скорости. Наученный тяжким опытом разработки и сопровождения продакшена, бэкендер тщательно осмыслит следующий вопрос: «какую бизнес-задачу мы решаем?»
Допустим, ответ подопытного является вариацией на тему «измерение воздушной скорости, барометрической высоты и статического давления». Тогда на свет появляются примерно следующие строки DSDL:
Мы получаем законченный сетевой сервис, который предоставляет данные системы воздушных сигналов (конечно, этот пример не претендует на звание законченного сервиса, но суть вы поняли). Если потребитель хочет, например, знать барометрическую высоту, он просто берёт и подписывается на соответствующий топик.
Знакомый с физикой полёта читатель здесь уместно поинтересуется: откуда оконечному устройству (что поставляет сервис воздушных сигналов) знать калибровочные параметры датчика воздушной скорости? Ведь это предполагает осведомлённость датчика о собственном положении на летательном аппарате и об его аэродинамических свойствах. Принципы инкапсуляции и разделения ответственности предписывают, что соответствующие параметры настраиваются на самом поставщике сервиса воздушных сигналов (т.е. сетевом узле датчика) с целью сокрытия деталей реализации сервиса от его потребителей.
В БПЛА некоторых типов практикуется автокалибровка, где выборка измерений с приёмника воздушного давления за значительный промежуток времени сопоставляется с наземной скоростью, чтобы таким образом определить калибровочные параметры эмпирически. В рамках сервис-ориентированного подхода это решается превращением системы воздушных сигналов в потребителя данных о наземной скорости. Проще говоря, наш сетевой узел, что измеряет воздушную скорость, подписывается на топик, в котором есть данные о наземной скорости летательного аппарата, получая таким образом доступ к необходимому контексту для выполнения автокалибровки.
«Очевидные вещи говоришь» — скажет матёрый архитектор информационных систем — «Тут сервис, тут зависимость, соединили и полетели». Но в кругу встраиваемых систем эти очевидные вещи, судя по моему удручающему опыту, являются откровением, потому что опытный эмбедер подходит к решению той же проблемы совершенно иным образом: не от целей, стоящих перед системой, а от средств их достижения. Или, короче говоря: первым вопросом является не что мы делаем, а как мы это делаем. В итоге вместо сервиса мы получаем один-единственный топик следующего типа:
Это, конечно, нельзя использовать непосредственно, поэтому наше конечное устройство превращается в пассивный сенсор, который сообщает измерения на центральный узел, и тот затем выполняет вычисления и публикует их результаты в сеть в узкоспециализированных форматах, по одному под конечного потребителя. Например, если гироподвес и привод предкрылков нуждаются в воздушной скорости, то к каждому будет приделан отдельный топик своего типа. Своими глазами видел.
В итоге мы получаем всё то же спагетти с классом-богом, только вместо класса у нас центральный узел, а вместо спагетти — сотня топиков без архитектуры. Нетрудно заметить, что этот подход также может увеличить время доставки данных и загрузку сети, а заодно и, возможно, снизить отказоустойчивость ввиду централизации процессов.
Шаг 5: Установка материнской платы
Установить материнскую плату с другими комплектующими достаточно легко, но она может не поместиться в ваш корпус. В большинстве современных корпусов есть встроенные несъемные крепления для материнской платы, называемые стойками. Они исключают короткое замыкание контактов с обратной стороны.
В некоторых корпусах съемные винты-стойки, которые нужно устанавливать вручную. Их довольно легко заметить из-за необычного вида – в принципе, это болты, на головке которых вместо шлица для отвертки находится отверстие для другого болта. Обычно они медного или золотого цвета для большей заметности.
Ориентация материнской платы зависит от корпуса. Сзади или сверху вы увидите прямоугольное окно. Оно предназначено для панели ввода/вывода – элемента, где располагаются коннекторы USB, встроенной графики и Ethernet. В комплекте материнской платы есть специальная пластинка, которая устанавливается в этот вырез. Если вы установите эту пластинку и в соответствии с ней расположите панель ввода/вывода, то отверстия для болтов на материнской плате должны совпасть со стойками на корпусе.
Если это не так, вам может потребоваться слегка покрутить материнскую плату, чтобы панель ввода/вывода встала в отверстия на пластинке, а стойки совпали с отверстиями на материнской плате. Возможно, придется приложить некоторые усилия, но серьезной силы не требуется. Если вам приходится давить на материнскую плату слишком сильно, еще раз проверьте, как она расположена – возможно, неправильно. Будьте сильным, но аккуратным, не сломайте и не погните плату.
В зависимости от конкретной комбинации корпуса и материнской платы крепление может потребовать от шести до десяти болтов. Возможно, не под каждым отверстием окажется стойка. Просуньте в отверстие болт и посмотрите, закручивается ли он.
Как и с любым креплением на несколько болтов, сначала их нужно наживить, сделав пару оборотов. Затем продолжайте закручивать их по схеме «звезды», понемногу затягивая каждый из них. Не затягивайте болты слишком сильно – вы можете повредить плату. Достаточно просто прикрутить ее, чтобы она не болталась.
После установки материнской платы в корпус необходимо выполнить ряд подключений.
Во-первых, это коннектор питания материнской платы – широкий кабель в два ряда контактов, который плотно вставляется в разъем подобного вида на самой материнской плате. Этот коннектор с 20–28 контактами питает материнскую плату и процессор. Однако у многих материнских плат есть второй 4- или 8-контактный разъем для процессора, расположенный рядом с ним, обычно в верхнем углу. При наличии его тоже надо будет подключить.
Во-вторых, подключите к материнской плате разъемы и кнопки на корпусе. Двойной ряд контактов, расположение которого будет отмечено в вашей инструкции, отвечает за USB-порты, кнопки включения и перезагрузки, а также индикаторы питания и доступа к накопителю.
Эти маленькие кабели идут отовсюду, где на корпусе располагаются порты, и собираются в пучок. Их правильное подключение может быть затруднительным из-за размера, поэтому если вас есть лупа или пинцет, они здорово помогут. В некоторых материнских платах есть адаптер, соединяющий эти контакты с соответствующими коннекторами. Если его нет, при установке нужно следить, чтобы названия на контактах соответствовали названиям на коннекторах.
USB-порты на передней панели подключаются отдельно. Обычно это коннектор в восемь рядов по два контакта, в массивном пластиковом корпусе. На нем с одной стороны есть выемка, показывающая, как правильно подключаться.
Итоги
MSI Z87-G45 GAMING получила хорошие элементную базу и оснащение, имеет удачную компоновку и отличный набор игровых опций. Производитель намеренно пошел на упрощение различных вспомогательных «плюшек», которые по факту скорее призваны вызвать надлежащий wow-эффект, и на практике используются не часто. В то же время базовая основа, которая отличает модели серии GAMING от ординарных устройств производителя, здесь сохранена. На наш взгляд, стоимость модели чуть выше ожидаемой. Осознанно отказываясь от некоторых приятных «плюшек», свойственных топовому устройству, хотелось бы получить чуть более существенную скидку.
+ Удачная компоновка
+ Сетевой контроллер Atheros Killer E2205
+ Хорошая аудиоподсистема
+ Эффективное охлаждение чипсета и VRM
+ Возможности для разгона
— Скромный комплект поставки
— Цена несколько выше ожидаемой
Устройство для тестирования представлено компанией ITbox, www.itbox.ua
MSI Z87-G45 GAMINGУведомить о появлении в продаже | |
Разъем CPU | Socket 1150 |
Чипсет | Intel Z87 |
Охлаждение чипсета | Радиатор |
Охлаждение VRM | Радиатор |
Встроенное видео | интегрировано в процессор Intel |
PCI | — |
PCI Express x4 | — |
PCI Express x1 | 4 |
Графич. интерфейс | 3xPCI-E x16 3.0 (х16, х8+х8, х8+х4+х4) |
DIMM | 4xDDR3 |
IDE (Parallel ATA) (чипсет/доп. контроллер) | — |
Serial ATA (чипсет/доп. контроллер) | — |
SATA Revision 3.0 (чипсет/доп. контроллер) | 6/- |
Основные разъёмы питания | 24+8 |
Дополнительное питание | — |
FAN | 5 |
S/PDIF | — |
Aудиокодек | Realtek ALC1150 (7.1) |
Ethernet | Killer E2205 (GbE) |
SATA | — |
SATA Revision 3.0 | — |
PATA | — |
IEEE 1394 (FireWire) | — |
USB 3.0 | — |
LAN | 1 |
eSATA Rev. 2.0 | — |
eSATA Rev. 3.0 | — |
Audio | 6 |
S/PDIF-Out (Coaxial/Optical) | +/+ |
Thunderbolt | — |
Выходы для монитора | 1xD-Sub, 1xDVI-D, 1xHDMI |
USB 1.1/2.0 | 2/3(6 портов)/- |
USB 3.0 | 4/1(2 порта)/- |
IEEE 1394 (FireWire) | — |
COM | -/1/- |
Game/MIDI | — |
LPT | — |
IDE | — |
SATA интерфейсный/питание, устройств | 4/- |
Форм-фактор | ATX, 305×244 мм |
Поддержка двух и более видеокарт | NVIDIA 2-Way SLI, AMD 3-Way CrossFireX и Lucid Virtu MVP 2.0 |
Поддержка RAID | 0/1/5/10 |
Адаптер Wi-Fi | — |
Поддержка UEFI | + |
Разное | один порт PS/2 для клавиатуры или мыши; разъем mSATA; поддержка форматов Ultra-HD 4K |