Водяное охлаждение видеокарты amd radeon r9 290

Тестирование

Тестовый стенд №1

  • Процессор — Intel Core i7-3770K @4,5 ГГц
  • Материнская плата — ASUS MAXIMUS V FORMULA
  • Оперативная память — Corsair CMX8GX3M2A1600C9, 2x 4 Гбайт
  • Видеокарты — PowerColor Radeon R9 290
  • Накопитель — OCZ Vertex 3, 360 Гбайт
  • Блок питания — LEPA G1600, 1600 Вт
  • Операционная система — Windows 8.1 х64
  • Драйвер — AMD Catalyst 14.1 Beta V1.5
  • Процессор — AM A10-7850K @4,1 ГГц
  • Материнская плата — ASUS A88X-PRO
  • Оперативная память — AMD Memory DDR3-2133, 2x 8 Гбайт
  • Видеокарты — PowerColor Radeon R9 290
  • Накопитель — OCZ Vertex 3, 360 Гбайт
  • Блок питания — LEPA G1600, 1600 Вт
  • Операционная система — Windows 8.1 x64
  • Драйвер — AMD Catalyst 14.1 Beta V1.5

API Mantle

Что же это за «фрукт» этот Mantle? И с чем его едят? Мы постарались ответить на эти вопросы без детального углубления в прикладное программирование. Достаточно лишь понять физику процесса.

Итак, любому мало-мальски продвинутому пользователю знакомы API DirectX и OpenGL (API — интерфейс программирования приложений, как правило, на языках низкого уровня). Они используются программистами для написания графических приложений, прежде всего для операционных систем Windows (DirectX является разработкой Microsoft). Причем эти API являются конкурирующими продуктами, но не единым целым. Казалось бы, здоровое противостояние должно облегчать разработку игр, однако, как показывает практика, всё не так просто.

Зайдем с другой стороны. Каждая приставка имеет свою графическую архитектуру, в виду чего разработчикам игр приходится подстраиваться под конкретную платформу. Следовательно, игра, написанная для одной платформы, не может быть запущена на другой. У разработчиков возникают неполадки в совместимости своих программных продуктов при использовании API более высокого уровня, соответствующего стандартам ПК. То есть низкоуровневые запросы, написанные для настольных систем, не будут понятны консольным решениям. И наоборот. Также программирование на высокоуровневых интерфейсах менее эффективно, так как тратится много времени для перевода/понимания/преобразования кода до тех пор, пока он не примет визуальное представление. В итоге игровые приложения не в состоянии использовать мощность компьютера в полной мере.

Для решения вышеперечисленных проблем компания AMD создала API Mantle как альтернативу DirectX и OpenGL. По сути, это единый комплекс, позволяющий облегчить работу разработчикам и устранить слабые места в программно-аппаратной части. Не будем забывать, что и PlayStation 4, и Xbox One также построены на базе архитектуры GCN.

AMD и сообщество разработчиков игр, среди которых выделяются Oxide Games и EA DICE, в течение последних нескольких лет создавали Mantle, трудясь плечом к плечу. «Мантия» является низкоуровневым API, приближенный к непосредственно машинным кодам, что лучше отвечает требованиям современной архитектуры GCN.

Прежде всего, Mantle призван решить проблему так называемой процессорозависимости, когда относительно слабый CPU является лимитирующим фактором в конфигурации ПК. В итоге пользователям приходится учитывать производительность «камня» при очередном апгрейде системы. В противном случае, потенциал видеокарты не будет полностью раскрыт. Тем самым «красные» пошли навстречу компьютерным энтузиастам, так как подавляющее их большинство имеет процессоры начального или среднего уровня. Достигается это за счет уменьшения валидации и обработки API: команд, более точного управления буфером, улучшения масштабирования при работе с многоядерными CPU, а также снижения времени выполнения компиляции шейдерных блоков.

Улучшение графической производительности Mantle по сравнению с применением «директрисы» связано со снижением времени обработки командных буферов, точным контролем сжатия, расширения и синхронизации данных, асинхронной очередностью загрузки данных независимо от типа графического движка, применением продвинутых технологий экранного сглаживания MSAA/EQAA, оптимизацией форматов данных и асинхронным вычислением графических задач.

Ниже приведены основные преимущества API Mantle:

  • Возможность генерировать до девяти раз больше запросов на отрисовку в секунду за счет снижения нагрузки на CPU.
  • Все аппаратные возможности представлены через интерфейс.
  • Более точный контроль над аппаратной частью.
  • Возможность построения новейших методов визуализации.
  • Прямой доступ к памяти видеокарты.
  • Совместимость с DirectX HLSL для упрощения портирования.
  • Независимость разработчиков игр от существующих драйверов AMD.
  • Упрощение разработки кросс-платформенных игр.
  • Увеличение производительности по сравнению с более высокоуровневыми DirectX и OpenGL.

Как мы уже ранее сказали, первой игрой с поддержкой Mantle стала Battlefield 4 на движке Frostbite 3. В настоящее время ведется разработка еще 15 новых игр от EA DICE на этом движке, которые по умолчанию также будут поддерживать новейший интерфейс программирования

Но пока их время не наступило мы хотим обратить ваше внимание на интересные факты, которые были получены в ходе тестирования Battlefield 4 на конфигурациях с различными по производительности процессорами

Тестирование в бенчмарках и играх

Тесты 3D Mark 11 и 3D Mark 13 по традиции проведены для сравнительной оценки с видеокартами читателей. Здесь каждый может оценить производительность своей видеокарты с ASUS Radeon R9 290 OC методом прямого сравнения.

Во всех играх, за исключением Battlefield 3 и Battlefield 4, использовался встроенный бенчмарк производительности. В игре Battlefield 3 тестирование выполнялось на карте «Операция «Огненный шторм»» при 64-х игроках, в Balltefield 4 на карте «Дорога Голмуд» с 64 игроками. В обеих этих играх для подсчета кадров в секунду была использована программа Fraps. Разрешение во всех играх использовалось 1920х1080 пикселей.

Демонстрируя во всех протестированных играх на ультра настройках графики впечатляющую производительность, видеокарта ASUS Radeon R9 290 OC доказывает, что ее обладатель не пойдет ни на какие компромиссы. Мощности ASUS Radeon R9 290 OC хватило даже на то, чтобы обеспечить комфортную картинку даже в таких тяжелых проектах как Metro Last Light и Hitman Absolution.

Выводы

В первую очередь нам хотелось бы поделиться своими заключениями по поводу PowerColor Radeon R9 290. Никаких впечатлений видеокарта на нас не произвела. Напротив, остался небольшой осадок ввиду относительно низкого разгонного потенциала. Но, как показывает практика, слабый разгон — беда многих референсов. Также стоит заметить, что система охлаждения PowerColor R9 290 довольно шумная по сравнению с эталонными кулерами видеокарт NVIDIA. Поэтому в режиме Uber со снятием лимита по скорости вращения вентилятора наблюдается резкий рост акустического шума. Эффективность охлаждения также довольно низкая. Однако есть и положительные моменты. Во-первых, при меньшей стоимости PowerColor R9 290 лишь немного уступает своему конкуренту NVIDIA GeForce GTX 780, а в отдельных играх и вовсе обходит ее. Во-вторых, профит в играх, поддерживающих API Mantle, налицо.

Если вышеперечисленное удовлетворяет ваши потребности, можете смело подумать о покупке PowerColor R9 290, так как с учетом эталонного дизайна стоить она будет относительно недорого. Однако лучше все же присмотреться к нереференсным решениям с увеличенным количеством фаз питания и более совершенной СО с применением энергосберегающих технологий.

И напоследок пару слов о Mantle. Уже сейчас известно, что AMD работает над усовершенствованием своего API. Пока «мантия» совместима исключительно с архитектурой GCN, однако в американской компании не исключают поддержку других платформ. Также готовится к релизу целая группа игр, совместимых с этим API. Компания находится лишь в начале пути.

Однако уже сейчас можно объективно судить о Mantle как о состоявшейся технологии. Результаты тестирования в нашей лаборатории, а также многие авторитетные издания подтверждают тот факт, что эффект «бутылочного горлышка» в лице процессора, похоже, уходит в прошлое. Это значит, что теперь при покупке видеокарты High-end-класса пользователю не придется заморачиваться с приобретением топового процессора. Но всё это — перспективы ближайшего будущего.

Выводы

Компании ASUS в очередной раз удалось продемонстрировать свое умение делать из обыденных продуктов интересные и свежие решения. Перед нами видеокарта с добротной компонентной базой и безумным количеством полезных фишек для оверклокеров и энтузиастов. Но все это было бессмысленно, если бы устройство не обладало хорошим разгонным потенциалом. Отдельно стоит отметить стильный дизайн. Благодаря своему визуальному оформлению ROG MATRIX R9 290X PLATINUM наверняка станет в будущем изюминкой многих моддинг-проектов.

К недостаткам можно причислить бедную комплектацию. Все-таки, если речь идет о решении в рамках серии Republic of Gamers, то производитель мог позаботиться о чем-то «игровом» в наборе с платой.

Нельзя не отметить напоследок: ASUS ROG MATRIX R9 290X PLATINUM — действительно дорогое удовольствие. За все нестандартное и инновационное приходится хорошо платить. И если вы не собираетесь ставить рекорды, лить ручьем жидкий азот без меры, то стоит присмотреть модель поскромнее. У той же ASUS их предостаточно.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Онлайн
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: