Что значит sli отключен. nvidia sli: теория и практика использования технологии

Актуальность и критика

Поддержка SLI снижается со времен безмятежности графических процессоров Nvidia серии GTX 600, 700, 900. В те годы большинство игр стремились поддерживать SLI, и как Nvidia, так и разработчики заметили толчок к интеграции этой технологии. Со стороны потребителей был высокий интерес, и SLI оказался доступным способом более или менее удвоить графические возможности системы.

Однако с появлением все более мощных одиночных графических процессоров, особенно серий 1000 и 2000, более чем способных удовлетворить требования «ультра» настроек в современных играх. Потребность в установке с двумя графическими процессорами приближается к моральному устареванию для среднего уровня.

Небольшое меньшинство игроков используют SLI, означает, что создание профиля ограничено все меньшим количеством новых игр. Разработчики сосредотачивают свои ресурсы на игровых функциях, исправлениях ошибок и изменениях, которые затрагивают большую часть игроков с одним GPU. Производители не кодируют их игры для поддержки SLI, и не ломаются, для нишевой группы пуристов, стремящихся достичь лучший FPS и разрешение на 5K или выше.

Отсутствие потребителей, покупающих установки с двумя графическими процессорами, означает что разработчики реже обращают внимание на поддержку SLI. Теперь меньше людей покупают машины с SLI

Для игр, которые поддерживают SLI, масштабирование часто не достигает 200%, ожидаемого от двух идентичных графических процессоров. Технология SLI склонна к микропроцессорам (особенно в режиме рендеринга альтернативных кадров) и другим проблемам с производительностью, отсутствующим при рендеринге с одним графическим процессором. Это отталкивает многих потребителей, интересующихся технологией SLI.

Многие новые и старые игры не будут работать с включенным SLI, это означает что его нужно отключить, чтобы играть. Ценовое соображение вновь поднимает голову, и многие не видят логики в двойной трате за столь малую прибыль. Требования к мощности установки SLI учитывают эту тенденцию.

Nvidia постепенно отказывается от поддержки SLI, поскольку она выпускает новые модели, что считается лучшим признаком того, что технология находится в упадке. Из самой последней серии RTX только RTX 2080 и RTX 2080 TI поддерживают NVLink, необходимый для графических процессоров с двумя SLI. Вероятность того, что кто-либо, кроме опытных пользователей, будет использовать эту технологию за высокую цену на эти модели маловероятна.

Чтобы больше повлиять на состояние SLI, DirectX 12 в настоящее время не поддерживает SLI. Все больше разработчиков переходят на новую и универсальную версию популярного API. Вероятно названия с поддержкой SLI резко упадут.

Преданные SLI утверждают иначе. Тысячи долларов были вложены в топовую серию двойных графических процессоров. Эта группа стремится оправдать свои вложения дерзкой и сердечной дозой когнитивного диссонанса.

Что такое SLI и как оно работает?

SLI (Scalable Link Interface) – это технология, которую Nvidia купила и успешно развивала долгие годы. Она позволяет объединить до 4 видеокарт в один вычислительный кластер.

Система представляет собой классический master-slave, где одна видеокарта (обычно первая) выступает главной, управляющей и координирует работу других карт, слейвов, через специальные интерфейс SLI мостики.

Задача мастера – координация, верификация результатов слейвов, чтобы процесс вычислений шел эффективно и корректно завершался. По завершении обработки мастер собирает данные с прочих видеокарт, объединяет в одно целое и выводит вам на монитор.

Возникает справедливый вопрос: зачем нужны эти перемычки между видеокартами, эти мосты SLI? Можно же просто использовать для обмена информацией PCIe слот и PCIe линии, без этих танцев с бубном?

Вообще да, но нет, если мы хотим производительности. Дело в том, что каждая PCIe линия имеет ограничения по пропускной способности и если надеяться только на них, то очень скоро они станут узкими местом при серьезной нагрузке. Это может быть настолько серьезно (особенно если софт не умеет сам хорошо параллелить вычисления на GPU), что может оказать почти так же быстрым использовать, например, 1 видеокарту, а не 3.

В общем мост SLI как раз служит, чтобы этой ситуации избежать и информация передавалась между видеокартами напрямую, избегая нагрузки PCIe линий

Это важно

Впервые SLI технология была представлена в 2004, тогда стандарт PCIe был 1.0а с пропускной способностью 0,25 Gb в секунду. В это же время SLI работал на скорости 1 Gb/сек. Почувствуйте разницу.

Немного истории

Началом эры SLI можно считать 1998 год. Тогда компания 3dfx впервые сумела реализовать возможность объединения нескольких видеокарт для решения одной задачи. Однако развитие интерфейса AGP затормозило разработки в этом направлении, так как все материнские платы того времени оснащались только одним слотом для видеоплаты.

SLI от 3DFX — «дедушка» современной технологии

После того, как в 2001 году 3dfx были куплены компанией Nvidia, все разработки в этом направлении ожидали своего часа, который наступил только в 2004 году. Именно тогда, в 6000-й серии GeForce (первые видеокарты, разработанные специально под новейший на то время интерфейс PCI-Express) имеющиеся разработки были усовершенствованы и внедрены в продукты массового потребления.

SLI из двух GeForce 6600GT

Сперва объединить можно было две видеокарты GeForce 6600 или 6800, с выходом 7000-й серии (в которой была представлена первая полноценная двухпроцессорная плата от Nvidia, 7900GX2) появилась возможность построения четырехпроцессорной конфигурации (из 2 карт), а позже стало возможным и сочетание 3 или 4 раздельных ГП.

Принципы построения и работы[править | править код]

Для построения компьютера на основе SLI необходимо иметь:

  1. материнскую плату с двумя и более разъёмами PCI Express x16, поддерживающую технологию SLI;
  2. качественный блок питания мощностью минимум 550 ватт (рекомендуются блоки SLI-Ready);
  3. видеокарты GeForce 6/7/8/9/10, GT(S/X)200/300/400/500/600/700/800/900/1000/2000 или Quadro FX с шиной PCI Express;
  4. мост, объединяющий видеокарты.

Поддержка чипсетов для работы с SLI осуществляется на программно-аппаратном уровне. Видеокарты должны иметь одинаковый видеопроцессор, при этом их производитель, модель, частота ядра, частота видеопамяти, объем видеопамяти и версия VBIOS плат значения не имеют.

SLI-систему можно организовать с помощью специального мостика SLI.

Получила распространение система Quad SLI. Она предполагает объединение в SLI-систему двух двухчиповых плат (GeForce 7950GX2, GeForce 9800GX2, GeForce GTX295 или GeForce GTX 590) или четырёх одночиповых (в данном случае она именуется 4-Way SLI). Таким образом, получается, что в построении изображения участвуют 4 чипа.

Используемая память.

Масштабируемый интерфейс связи (SLI)

Так что же такое SLI? И что делает SLI, или более конкретно: как он помогает использовать несколько видеокарт?

Интерфейс Scalable Link Interface (SLI) – это небольшая жемчужина, которую нам предоставили Nvidia в 1998 году. Впервые эта технология была использована компанией 3dfx на линейке видеокарт Voodoo2 в 1998 году, но позже компания была куплена Nvidia, и эта технология была заморожена на некоторое время.

В 2004 году Nvidia повторно выпустила SLI с обновлениями, позволяющими ей работать с существующей на тот момент технологией шин PCIe.

Хотя существуют проблемы совместимости (обсуждаемые ниже), связанные с запуском нескольких установок графического процессора, SLI позволяет использовать от двух до четырех карт одновременно. Это достигается путем использования алгоритма параллельной обработки, который собирает информацию, разбивает её на более мелкие части и позволяет обрабатывать несколько частей одновременно несколькими видеокартами.

История

В современной итерации технология SLI принадлежит и спроектирована Nvidia, но это не совсем так. Концепция SLI это детище ныне
несуществующего производителя графических процессоров 3Dfx. Который на период расцвета в 1990-х годах был основным в области
обработки трехмерной графики и технологии видеокарт, конкурируя с Nvidia и ATI (ныне AMD).

В 1998 году 3Dfx произвела и распространила линейку графических ускорителей, известную как Voodoo2. Это первое устройство, использующее недавно
представленный интерфейс 3dfx Scan-Line Interface, или SLI, и включающее три графических процессора на одной карте. Voodoo2 была первой
ориентированной на потребителя видеокартой. Во многом задала тон богатому, динамичному аппаратному рынку
в настоящее время для игровой индустрии.

Связь между двумя картами Voodoo2 обеспечивалась ленточным кабелем, который позволял картам обмениваться данными и отображать изображение,
чередуя рисование горизонтальных линий пикселей. Эта технология позволила использовать разрешение 1024 × 768, что считается значительным
скачком по сравнению с конкурентами с одной картой, которые могли управлять только стандартными 800 × 600.

На фоне агрессивного маркетингового продвижения технология SLI обещала удвоить вычислительную мощность ПК. В действительности, технология
столкнулась со многими проблемами, в основном связанными с необходимостью жертвовать слотами PCI Express для размещения двух устройств Voodoo2 за
счет сетевых карт и тому подобного.

Фактический процесс рендеринга был подвержен неприглядным артефактам отображения, таким как неполные кадры и разрывы.
Запретительные затраты на приобретение двух карт (около 300 долларов каждая) оказались препятствием для широкого распространения этой
технологии, и это оставалось прерогативой нишевых энтузиастов, жаждущих похвастаться своей игровой системой.

Но судьба 3Dfx быстро пошла на юг из-за грязного слияния с STB Systems, замедления продаж и неспособности идти в ногу с
экспоненциально лучшими линейками карт GeForce и Radeon. В конце 2000 года Nvidia приобрела компанию-производителя графических карт,
производство и поддержка которой вскоре прекратились.

Nvidia не сразу использовала технологию SLI, и она оставалась бездействующей до 2004 года. Компания повторно запустила его как
Scalable Link Interface, ориентированный на использование в слотах PCI-e, а не в ранее использовавшихся слотах PCI.

Технология стала повсеместно распространенной в большинстве современных графических процессоров Nvidia, и
большинство стандартных технологий чипсетов для материнских плат, особенно серии Intel X и Z, поддерживают SLI.

Большая часть аппаратной технологии была заменена и обновлена ​​для современных потребностей, но основная концепция
использования мощности двух параллельных графических процессоров остается.

Недостатки NVLink

В то же время NVLink совсем не волшебная палочка, которая поможет выжать больше производительности из суммы видеокарт для любых задач. NVLink часто полезен, но не всегда по умолчанию.

Если у вас GPU рендеринг сложных сцен с миллионами полигонов или монтаж видео с RAW футажом в 12K, симуляции сложных научных молекулярных структур – велком! Объединение 2 и более видеокарт с NVLink тут поможет (если софт это поддерживает!).

Но если вы мечтали сыграть в Киберпанк на ультра настройках в 8K, тут вас ждет огорчение. Так NVLink не будет работать или будет работать плохо.

В настоящее время далеко не все игры нормально запускаются на мульти карточных вариантах, а если и запускаются, то с ошибками и без значительного прироста. Отмечу, что и поддержка таких технологий от самих разработчиков или никакая или ее вообще нет.

Как объединить видеокарты в SLI: требования

Как и для CrossFire, недостаточно купить две видеокарты Nvidia, чтобы сконфигурировать их в SLI. Существует ряд требований к компьютеру, которые следует соблюдать для обеспечения нормального функционирования связки.

Какие видеокарты можно объединить в SLI

Подключение двух видеокарт SLI
-мостиком возможно, только если для этого мостика предусмотрен интерфейс на плате. Программными средствами объединить их тоже можно попытаться, но без «плясок с бубном» в таком случае не обойтись. Да и не имеет смысла строить тандем из двух GT610 или GT720. Одна карточка, быстродействие которой окажется выше, чем у подобной связки, в 2 или 3 раза, обойдется дешевле, чем комплект из пары офисных карт и совместимой материнской платы. То есть, отсутствие на младших представителях графических ускорителей SLI-интерфейса вызвано вовсе не жадностью производителя. Мостики никто не ставит, потому что это сделает карту дороже, но смысла от них никакого не будет. Таким образом,
подключение двух видеокарт SL
I возможно для моделей среднего и топового класса. К таковым относятся ГП, вторая цифра названия которых – 5 и выше (GTX5
5
0Ti, GTX9
6
, GTX6
7
0, GTX7
8
0 и т.д.).

У GeForce GT 720 нет мостика для SLI

Перед тем
, как подключить SLI две видеокарты
, стоит убедиться в том, что они построены на одной версии графического процессора. К примеру, GeForce GTX650 и GTX650Ti, несмотря на схожесть названий, функционируют на базе совершенно разных ГП и потому в тандеме работать не смогут.

Похожие пословицы и выражения

Башка чиста, так и мошна пуста.Без ума голова — пивной котел.Без ума голова — шелыга (или: шебала).Богатый без ума — туло (туловище) без головы.Была бы булава, будет и голова (и наоборот).Была бы булава, найдется и голова.Велик баклан (голова), да есть изъян.Глуп да ленив одно дважды делает.Глуп, как осел, как индейский петух, как осетровая башка.Глупый (Худой) поп свенчает, умному (хорошему) не развенчать.Голова — всему начало.Голова без ума — что фонарь без свечи.Голова научит, руки сделают.Голова не колышек: не шапку на нее вешать.Голова прикована (приросла), а уму воля дана.Голова пуста, да туга сума.Голова с лукошко, а мозгу ни крошки.Голова с печное чело, а мозгу совсем ничего.Голова с пивной котел, а ума (мозгу) ни ложки.Голова у ног ума не просит.Голова, как у вола, а все кажет мала.Голова, что чан, а ума ни на капустный кочан.Дай ему волю, он две возьмет.Два дурака сошлись в одни ворота.Два дурака, да у каждого по два кулака.Два фонаря на пустой каланче (красивые глаза, да пустая голова).Ден-то много, а ум-эт один.Для счету и у нас голова на плечах.Думать хорошо, а отгадать и того лучше.Дурак на дурака нашел, и вышло два.Дураков в один бы косяк сбить, да с кнутищем пастуха приставить.Дураку хоть кол теши: он своих два ставит.Дурацкую голову и хмель не берет.Дурень, да фигурен: в потемках хорош.Дурная голова ногам покою не дает.Дурная голова ногам покоя не дает.Дурные головы растут без полива.Живи своим умом, но и чужого не чурайся.Журавли за море летают, а все одно курлы.За дурацкой головой и ногам неупокой.За худой (глупой) головой и ногам не покой (не упокой).И мудрому совет нужен.И ум твой, кум, по баклану (по большой голове).Лоб широк, а в голове тесно.Много думать — голову кружить.Много на свете умного, да хорошего мало.Мозговина (голова) с короб, а ума с орех.На голове густо, а в голове пусто.Надо голова дыра вертеть, мозга лить.Не всяк умен, кто с головою.Не делай своего хорошего, делай мое худое.Не для шапки только голова на плечах.Не заплатана башка.Не много думано, да хорошо сказано.Не наступи дважды на одни и те же грабли.Непутевая голова ногам покоя не дает.Нет в голове, нет и в мошне.Никак голова у тебя не с того конца зарублена?Один дурак, а умных пятерых ссорит.Одним камнем много горшков перебьешь.От думы голова трещит.Под носом взошло, а в голове и не посеяно.Премудрость одна, а мудростей много.Пустой колос голову кверху носит.Пьян да умен — два угодья в нем; пьян да глуп — так больше бьют.Рыба от головы тухнет (а дурак от ума).Свой ум — царь в голове.Сколько голов — столько умов.Сто голов — сто умов.У каждого свой царь в голове.У него башка из табачного горшка.У него в голове — колос от колоса, что не слышно и голоса.У него в голове ни ползолотника мозгу.У него в голове реденько засеяно.У него одной клепки нет; не все дома.У него от думы голова не болит.У него своя голова на плечах.У него чердак без верху: одного стропильца нет.У худой головы не благо (не болого) и ногам.Ум не в бороде, а в голове.Ум сам по себе, голова сама по себе.Ум хорошо, а два лучше (того).Ума — два гумна, да баня без верху.Умная (Добрая) голова сто голов кормит, а худая и себя не прокормит.Умная голова сто голов кормит, а глупая и своей не прокормит.Умную (Хорошую) речь хорошо и слушать.Умную голову почитают смолоду.Умный одно слово вымолвит, и то скажется.Хорош домами (город), да плох головами.Хорошего пирожка приятно покушать, умную речь приятно послушать.Хорошие речи приятно и слушать.Целых два чина: дурак да дурачина.Это голова! Ума палата, да другая не почата.Пословицы отмеченные звёздочкой   содержит подробное описание, раскрывающее их значение и смысл.Смотрите все пословицы про ум и глупость  

Задать вопрос

Свои вопросы, предложения и замечания присылайте через предложенную ниже форму.
Благодаря Вашим отзывам и оценкам, мы постараемся сделать проект «Игра слов» ещё лучше.

Режимы SLI

Видеокарты Nvidia будут работать в SLI в трёх основных режимах: сглаживание SLI, SFR и AFR. Вы можете выбрать и изменить эти режимы в Панели управления Nvidia, которая должна была быть установлена на ваш компьютер при установке драйверов видеокарты.

Рендеринг с разделением кадров (SFR)

Этот метод берет кадр, который необходимо визуализировать, анализирует его, а затем разбивает кадр по горизонтали на столько частей, сколько имеется карт, и распределяет рабочую нагрузку между ними. Он может разбить кадр так, как он считает нужным, основываясь на том, что находится в кадре.

Например, если кадр содержит в основном пустое статичное небо в верхней половине кадра (менее ресурсоемкое), но изменяемые объекты в нижней половине (более интенсивно), то при разделении 50/50 одна карта будет выполнять больше работы. Поэтому видеокарта, отвечающая за верхнюю часть экрана, может получить около 60% площади экрана, в то время как карта, отвечающая за нижнюю часть, должна обработать только нижние 40%.

Примечание: эти проценты являются лишь расплывчатыми примерами, а не конкретными цифрами.

Альтернативный рендеринг кадров (AFR)

В этом режиме кадры ставятся в очередь, и каждая карта отображает полный кадр. Таким образом, если вы используете 2 карты, то одна будет отвечать за четные кадры, а другая – за нечетные кадры. Это часто считается более эффективным, чем SFR, для достижения более высокой частоты кадров, но также может вызывать такие проблемы, как микростеролазание.

Ключевое слово: Micro Stuttering – это когда вы видите на экране «визуальные заикания», вызванные несоответствием времени рендеринга кадров между картами. Если карты не синхронизированы должным образом или у них недостаточно информации, чтобы угадать следующий кадр, который нужно визуализировать, то вы увидите задержку.

SLI сглаживание

Этот режим обеспечивает лучшее качество изображения, в отличие от увеличения частоты кадров. Он работает для разделения нагрузки сглаживания между картами, повышая общее качество вашего изображения.

Использование этого режима может разблокировать более высокие режимы сглаживания в играх (например, SLI 8x, 16x и даже 32x в системах Quad-SLI).

Нужны ли SLI и NVLink для GPU рендеринга?

Если мы говорим про продуктивность и эффективность, тут лучше примера, чем рендеринг не найти. Redshift, Octane, Blender Cycles и другие GPU движки готовы выдавить ваши видеокарты до капли.

К счастью, для эффективного рендеринга на нескольких видеокартах не требуется SLI или NVLink. Если ваши видеокарты не объединены воедино, сцена будет загружена каждой видеокартой и будет считать свою часть изображения.

При использовании нескольких видеокарт можно заметить при рендере несколько бегающих бакетов, которые соответствуют количеству GPU, так же как при CPU рендере количество бакетов зависит от количества потоков процессора.

Но в отдельных случаях соединение двух GPU вместе может быть полезно при использовании, например, Redshift и Octane благодаря объединению памяти. В большинстве случаев, никакого заметного прироста производительности не будет, но вот в общую память может быть загружена гораздо более сложная сцена.

Рабочий процесс и парное программирование

Во время поиска методик по организации рабочего процесса при парном программировании, я обнаружил, что существует несколько разных стратегий. Один из наиболее интересных подходов называется «Пинг-понг». По сути, этот подход выглядит примерно так:

  1. Программист “А” пишет тест и видит, что он провален.
  2. Программист “Б” переписывает код для того, чтобы успешно пройти тест.
  3. Программист “Б” пишет новый тест и видит, что он провален.
  4. Программист “А” переписывает код для того, чтобы успешно пройти тест.
  5. Вернуться к началу.

Не сказал бы, что это идеальный рабочий процесс, однако я не успокоюсь, пока не опробую его в деле.

Недавно я узнал от коллеги о том, что у Atom есть пакет под названием Teletype, который позволяет разработчикам делиться своим рабочим местом с членами команды, а затем совместно работать над кодом в режиме реального времени. Ваши коллеги смогут подключаться к вашему хосту в гостевом режиме и самостоятельно набирать и редактировать код в одной рабочей области вместе с вами. Когда разработчик на хосте открывает другой рабочий файл и начинает его редактировать, все “гости” автоматически перенаправляются в тот же файл. Я думаю, что это действительно классная функция, и я обязательно опробую ее в своем следующем проекте. Возможно, таким образом я смогу значительно повысить производительность своей команды.

Режимы SLI

Видеокарты Nvidia будут работать в SLI в трёх основных режимах: сглаживание SLI, SFR и AFR. Вы можете выбрать и изменить эти режимы в Панели управления Nvidia, которая должна была быть установлена на ваш компьютер при установке драйверов видеокарты.

Рендеринг с разделением кадров (SFR)

Этот метод берет кадр, который необходимо визуализировать, анализирует его, а затем разбивает кадр по горизонтали на столько частей, сколько имеется карт, и распределяет рабочую нагрузку между ними. Он может разбить кадр так, как он считает нужным, основываясь на том, что находится в кадре.

Например, если кадр содержит в основном пустое статичное небо в верхней половине кадра (менее ресурсоемкое), но изменяемые объекты в нижней половине (более интенсивно), то при разделении 50/50 одна карта будет выполнять больше работы. Поэтому видеокарта, отвечающая за верхнюю часть экрана, может получить около 60% площади экрана, в то время как карта, отвечающая за нижнюю часть, должна обработать только нижние 40%.

Примечание: эти проценты являются лишь расплывчатыми примерами, а не конкретными цифрами.

Альтернативный рендеринг кадров (AFR)

В этом режиме кадры ставятся в очередь, и каждая карта отображает полный кадр. Таким образом, если вы используете 2 карты, то одна будет отвечать за четные кадры, а другая – за нечетные кадры. Это часто считается более эффективным, чем SFR, для достижения более высокой частоты кадров, но также может вызывать такие проблемы, как микростеролазание.

Ключевое слово: Micro Stuttering – это когда вы видите на экране «визуальные заикания», вызванные несоответствием времени рендеринга кадров между картами. Если карты не синхронизированы должным образом или у них недостаточно информации, чтобы угадать следующий кадр, который нужно визуализировать, то вы увидите задержку.

SLI сглаживание

Этот режим обеспечивает лучшее качество изображения, в отличие от увеличения частоты кадров. Он работает для разделения нагрузки сглаживания между картами, повышая общее качество вашего изображения.

Использование этого режима может разблокировать более высокие режимы сглаживания в играх (например, SLI 8x, 16x и даже 32x в системах Quad-SLI).

SLI: подключение видеокарт

Если компьютер соответствует требованиям для создания SLI-конфигурации, подходящая вторая видеокарта куплена – можно переходить к сборке. После выключения ПК следует снять крышку системного блока, установить вторую плату в соответствующий слот, подключить к ней дополнительный кабель питания (если таковой требуется) и соединить две карты мостиком, идущим в комплекте. Аппаратное
подключение двух видеокарт в SLI
на этом завершено и можно переходить к программной настройке.

Кабели питания, подключенные к связке SLI

Подключение двух видеокарт SLI в Windows

Для того, чтобы связка из двух ГП могла нормально функционировать – нужно установить на ПК Windows версии Vista или новее (7, 8, 8.1 или 10). Рекомендуется также скачать с сайта Nvidia самую свежую версию драйвера для видеокарты. После этого можно переходить к настройке.

После применения установок связка готова к работе. Возможно, для корректной настройки работы SLI в некоторых играх придется задать им особые параметры в подменю «Программные настройки». Но, как правило, большинство современного ПО в этом не нуждается.

3 части:Установка картНастройка режима SLIТестирование производительности

Если вы любите играть в компьютерные игры, вы, вероятно, хотите, чтобы ваши игры работали как можно лучше. Одна из ключевых особенностей игрового компьютера – это его видеокарта; в случае с производителем Nvidia вы сможете соединить вместе две, а то и больше, одинаковых видеокарт, чтобы получить огромный прирост в производительности. Следуйте нашим советам, чтобы узнать, как это сделать.

Производительность SLI

Итак, мы знаем, что такое SLI, как он работает и что вам нужно для его использования. Но стоит ли вам бросаться покупать вторую GTX 1080 Ti? Здесь «вода становится мутной». В то время как Nvidia утверждает, что удвоение производительности возможно при удвоении количества карт, это случается редко.

Проблема в том, что игры изначально не знают, как правильно использовать несколько видеокарт, и разработчики должны добавлять в них профили SLI. Это не простая задача, и она может занять очень много времени, поэтому большинство разработчиков не тратят на это время.

Это означает, что если вы не играете в игру ААА, возможно, что не будет никакого увеличения производительности (фактически, даже есть вероятность снижения производительности).

Производительность для каждой игры будет отличаться. Так что это не значит, что это будет совершенно бесполезно для вас, просто вы должны знать об этом, прежде чем инвестировать в технологию или какие-либо конкретные игры.

Толкование пословицы

— Теперь, — продолжал граф Купшин,- благословясь, посоветуемся, как повести ловчее речь матушке государыне: ум хорошо, а два лучше! Худо только то совещание, где много умничанья — это знак, что совещатели думают более о себе, нежели о благе общем. Лажечников, Ледяной дом.- Я, господин доктор, решился послать в губернский город. Не сомневаюсь в вашем искусстве, но вы знаете сами: ум хорошо, а два лучше. Тургенев, Яков Пасынков. Это ты хорошо, Иванушка, делаешь, что к старшим за советом ходишь. Ум хорошо, а два лучше… Хоть ты парень и умный, а старика послушай… старик тебе худа не посоветует. Островский, Не в свои сани не садись.- Но пока мы должны думать вместе,- сказал он .- — Говорят, что ум хорошо, а два лучше. Особенно в такое тяжелое время. Бубеннов, Белая береза. Ты у нас оратор, как говорится, записной, проверенный… Подготовься как следует, тезисы набросай… Покажи их мне, я тебе тоже… кое-что… подкину. Понимаешь? — Понимаю, Петр Сергеевич,- сказал Семен Семенович Журов.- Ум хорошо, а два лучше. Л. Ленч, Психолог.- Как бы там ни было, а Военный совет фронта и обком партии поставили перед брянскими партизанами задачу — разрушить и вывести из строя железную дорогу Брянск — Гомель. Эту задачу необходимо выполнить. Подумайте над ее решением, товарищ Андреев. У командования имеется свой план, но ум хорошо, а два лучше,- заключил Бондаренко. В. Андреев, Народная война. Не будем людей в соблазн вводить — пойдем в избу, пораскинем, чем делу помочь: ум хорошо, а два лучше! — заметив растерянность Шильдса, смягчился Баранов. В. Григорьев, Григорий Шелихов.- Все теперь зависит от Алексея Корнеича. С ним надо совет держать.- Ум хорошо, а два еще лучше,- сказал Марей.- А когда он будет? — Обещался быть сегодня-завтра. Г. Марков, Соль земли.- Давайте соберемся сегодня вечером. У меня есть кое-какие наметки. Посоветуемся. Ум хорошо, два лучше. П. Воронин, В дальней стороне.- Садись, Иваныч,- говорил царь, возвращаясь., к своему месту,- садись! Ум хорошо, два лучше. Донесли мне — шведские-де послы прибыли со многими дарами. Что думаешь, с чем они прибыли, Иваныч? В. Н. Иванов, Черные люди.

Тестовый стенд

Для изучения эффективности работы технологии 3-Way SLI я использовал подходящий для этих целей тестовый стенд, так как процессоры Haswell-E вкупе с системными платами на чипсете X99 Express могут похвастать поддержкой сразу 40 линий PCI Express 3.0. Конкретно материнка ASUS X99-PRO поддерживает массивы из трех видеокарт AMD/NVIDIA по схеме х16+х16+х8. Такой пропускной способности достаточно, чтобы не считать плату узким местом в системе. Итак, тестовый стенд:

  • Процессор: Intel Core i7-5960X @4,5 ГГц
  • Процессорный кулер: ENERMAX LIQTECH 240
  • Материнская плата: ASUS X99-PRO
  • Видеокарта: 3x NVIDIA GeForce GTX 980
  • Накопитель: OCZ Vertex 3, 360 Гбайт
  • Блок питания: 
  • Периферия: , ROCCAT ARVO, ROCCAT SAVU
  • Операционная система: Windows 8.1 х64

Физическая составляющая

В недалеком будущем технологии SLI и CrossFire придут на помощь центральному процессору в нелегком деле обсчета физических процессов в играх. Здесь компании ATI и NVIDIA идут схожими путями. Одна из карт тандема CrossFire/SLI будет заниматься обработкой физики (посредством движка Havok

), а другая — графики. ATI предлагает использовать материнские платы с тремя разъемами PCIe x16 и три видеокарты для максимальной производительности. Две отвечают за картинку, третья — за физику. Впрочем, можно обойтись и двумя картами, при этом под физику можно будет поставить не самую дорогую модель, например Radeon X1650 Pro.

В арсенале NVIDIA есть похожая разработка, более того, все материнки на базе nForce 680i SLI оснащены тремя разъемами PCIe x16. С выходом чипа GeForce 8800 было заявлено о возможности одновременного обсчета графики и физики даже силами одной платы — унифицированные процессоры справятся с обеими задачами.

Все это прекрасно, но пока лишь на бумаге. Разработчики игр не торопятся внедрять поддержку технологий от NVIDIA и ATI.

Intel
NVIDIA nForce Professional NVIDIA nForce4 SLI XE
NVIDIA nForce 4 SLI NVIDIA nForce4 SLI
NVIDIA nForce 4 SLI X16 NVIDIA nForce4 SLI X16
NVIDIA nForce 500 SLI NVIDIA nForce 570 SLI
NVIDIA nForce 570 SLI NVIDIA nForce 590 SLI
NVIDIA nForce 590 SLI NVIDIA nForce 650i SLI
NVIDIA nForce 680a SLI NVIDIA nForce 680i SLI

Тестирование

Конфигурация нашего тестового стенда состоит из следующих компонентов:• Процессор AMD Athlon 64 4000+;• Материнская плата Gigabyte GA-K8NXP-SLI (N-Force 4 SLI);• Жесткий диск Hitachi DeskStar S-ATA 7200 rpm 250Gb;• Блок питания PowerMan 520Wt.

Наша тестовая лаборатория благодарит компании AMD, Gigabyte, NVIDIA и PatriArch за предоставленное для тестовых стендов оборудование.

Мы провели тестирование в следующих программах.1) 3D Mark 2001 SE Ver330 (DirectX 8.1)2) 3D Mark 2005 (DirectX 9.0c)3) Quake3- Arena (OpenGL)4) Codecreatures Benchmark Pro (DirectX 8.1)5) Doom III (OpenGL)6) SeriousSam 2 (OpenGL)7) Tomb Raider 5 (DirectX 9.0b)8) HALO  (DirectX 9.0b)9) Aquamark (DirectX 9.0b)10) FarCry(DirectX 9.0b)11) SpecViewPerf 8 (DirectX 9.0b)12) Return to Castle Wolfenstein13) Half-Life 2 (DirectX 9.0c)

Как можно заметить, в нашем тестировании не принимают участие продукты от EPIC Games – Unreal Tournament 2004 и Unreal II. Они напрочь отказались запускаться в режиме SLI, точнее, запускаться-то они запускались, но работала только одна карта в режиме PGC, а при выходе появлялся синий экран смерти с сообщением о проблемах с прерываниями, которых, кстати, не было.

На всех режимах все карты показали отличное качество 2D-картинки. Никаких артефактов и проблем не было замечено ни на одной из видеокарт. Однако стоит учитывать, что этот параметр очень сильно зависит от монитора, кабеля и качества всех соединений.

Во всех нижеприведённых графиках сохранена цветовая схема. Синим цветом выделена видеокарта Gigabyte GeForce 6600GT, красным – Gigabyte GeForce 6600GT в режиме SLI, зелёным – NVIDIA GeForce 6800GT, жёлтым – NVIDIA GeForce 6800GT SLI и фиолетовым – ATI X850XT PE.

3Dmark 2001 SE

Итоги

Мы рассмотрели, что такое SLI и SLO, как они соотносятся с пользовательским опытом, какие метрики обычно входят в SLI и как внедрить концепцию SLO на практике.

Также с помощью Instana мы настроили SLI и SLO для сервисов, начали с выбора критичного пути пользователя по сайту, определили какие метрики использовать для SLI, указали error budget и настроили виджет, визуализирующий текущий статус SLO. Метрики приложений мы собрали автоматически, путем установки агента, реализующего инструментацию приложений — метрики не потребовалось описывать вручную.

Подробнее про основные возможности observability системы Instana можно почитать в нашем обзоре продукта.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Онлайн
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: