Directx 12 — увеличение производительности игр

Введение

Чего ожидать от DirectX 10, и что необходимо для запуска игр, использующих новые библиотеки

DirectX — это то, что мало большинство пользователей компьютеров и любителей компьютерных игр. Часто они не даже не подозревают, что это, пока одна из игр не заявит, что ей нужна более новая версия DirectX. И даже в этом случае необходимая версия DirectX, как правило, поставляется в комплекте с игрой, и весь процесс установки сводится к быстрой процедуре, над которой вообще не нужно задумываться. С появлением новой версии библиотек DirectX 10 ситуация немного отличается, так как они требуют более существенного обновления и скорее приведут массового покупателя к приобретению новых компьютеров. Цель этой статьи предоставить обычным пользователям возможность оценить, чего ожидать от DirectX 10, и что необходимо для запуска игр, использующих эти библиотеки.

Результаты тестирования

Диаграммы демонстрируют заметное отставание Radeon X1950 GT от Radeon X1950 Pro, чего и следовало ожидать. Как повелось со времен появления первого семейства Radeon X1000, высокие частоты для них – обязательное условие хороших результатов. И в нашем случае та же картина – казалось бы, не столь значительная разница в тактовых частотах между родственными моделями обеспечивает нелинейное падение производительности. Отсюда вывод: для Radeon X1950 GT разгон более чем уместен.

Что касается прямого конкурента, каковым является популярный GeForce 7900 GS, то тут ситуация неоднозначна. В обоих синтетических пакетах 3DMark предпочтительнее выглядит видеокарта от AMD (особенно с учетом того, что в режиме с полноэкранным сглаживанием GeForce 7900 GS в 3DMark2006 вообще не заработал – из-за отсутствия у 7-й серии GeForce поддержки одновременного рендеринга в HDR и АА).

Что делает DirectX 10 лучше предыдущих версий?

Ниже вы видите два скриншота, которые нагляднее десятков слов описывают преимущества DirectX 10

Рендеринг с DirectX 9

Рендеринг с DirectX 10

Подробности улучшений относятся уже к техническим деталям, но их можно описать несколькими простыми концепциями с одной общей идеей:

1) Жесткие аппаратные стандарты

Больше всего недоразумений у разработчиков игр, использовавших DirectX 9, вызывало отсутствие четких стандартов использования возможностей этой библиотеки видеокартами. Это значит, что есть множество вариантов аппаратной реализации, и разработчики игр должны уделять много времени обеспечению нормальной работы своих игр на разнообразном железе. Им приходится писать специфический код для каждой аппаратной реализации. Вот почему компьютерные игры могут нормально работать с одной видеокартой и нестабильно с другой — проблема может заключаться в программном коде, просто не поддерживающем одну единственную видеокарту.

Разработчики имеют значительно меньше головной боли при создании игр для существующих игровых приставок(X-Box, PS2, и т.п.). В этом случае четко известно, с чем работаешь, и не может быть никаких вариантов в аппаратной конфигурации.

Более жесткие стандарты упростят разработку игр. Можно будет написать универсальный код, упростив разработку игр и их тестирование, так как отпадет необходимость написания своего кода для каждого вида видеокарты.

Но у более жестких стандартов есть и негативная сторона. В первую очередь для разработчиков видеокарт. Эти стандарты усложняют изготовление карт, совместимых с DirectX 10. Поэтому моделей видеокарт на рынке будет меньше и они будут стоить дороже. Пройдет достаточно много времени, пока мы увидим поддержку DX10 в картах нижнего класса. А пока эта технология будет прерогативой только видеокарт высокого класса

2) Унифицированная архитектура

Одно из больших преимуществ DirectX 10 — принципиально новый способ взаимодействия с видеокартой. Видеокарта рассматривается как реальный процессор. Переход к этой идеологии начался с DirectX 8, в котором была представлена идея программируемых шейдеров. До этого спецэффекты были тесно связаны с возможностями конкретной видеокарты. Программируемые шейдеры позволили создателям игр создавать собственные эффекты. Не смотря на это, в DirectX 9 все еще используются отдельные модули обработки для рисования вершин, пикселей и для теней. Проблемы такого подхода проявляются, например, когда некоторые сцены требуют достаточно много вершинных вычислений, но почти не требуют расчетов теней. В таких сценах часть графического процессора просто простаивает. DirectX 10 пытается это изменить, вводя одну операцию — геометрический шейдер, выполняющую оба действия. Это не только позволяет максимально использовать возможности графического процессора, но и создавать изображения с помощью меньшего набора комманд, облегчая написание программного кода

3) Уменьшение нагрузки на центральный процессор

Это тоже одно из весомых преимуществ DirectX 10. Любое обращение к API DirectX приводит к нагрузке на центральный процессор, а среди основных задач DirectX 10 заложено уменьшение количества таких обращений. С DirectX 9 процессор мог нагружаться почти на 40%. Это значит, что почти половина возможностей компьютера использовалась для выполнения запросов DirectX.

Майкрософт заявляет, что аппетиты DirectX 10 уменьшились в два раза, и новая версия будет нагружать процессор максимум на 20%. Это значит, что игры могут стать «умнее», используя освободившуюся производительность центрального процессора для работы искусственного интеллекта игры

Среди других особенностей DirectX 10 выделяют «instancing» — улучшение механизмов рендеринга копий одного и то го же объекта. Например, теперь одинаковые объекты могут рендериться много раз, не вызывая перегрузки процессоров. До этого момента разработчики игр были ограничены в среднем пятью сотнями объектов на экране. Теперь же появится новая возможность использовать практически не ограниченное количество объектов (ограничения естественно остаются, так как аппаратные ресурсы не безграничны). Для простых пользователей это значит, что в играх появятся более многочисленные армии, увеличится количество деревьев и других объектов в ландшафтах и т.п. Все это должно вывести игры на качественно новый уровень детализации изображений

В роли догоняющего. DirectX 2.0 и далее

Следующее поколение API DirectX было представлено в середине 1996 года. Наконец-то в состав программного интерфейса были включены пакеты Direct3D и DirectPlay. С тех пор API состоял из следующих компонентов:

  • DirectDraw. Использовался для отрисовки двухмерной графики.
  • Direct3D (D3D). Использовался для отрисовки трехмерной картинки.
  • DirectPlay. Представлял собой сетевой программный интерфейс.
  • DirectInput. Использовался для обработки данных, поступающих с различных манипуляторов.
  • DirectX Media. Представлял собой набор API для работы с мультимедиа.
  • DirectMusic. Использовался для проигрывания музыки.
  • DirectSound. Использовался для записи и воспроизведения звука.
  • DirectSound3D. Предназначен для работы с пространственным звуком.
  • DirectX Media Objects. Потоковые объекты, такие как энкодеры, декодеры и эффекты.
  • DirectSetup. Отвечал за установку всех компонентов DirectX.

DirectX 2.0 предназначался для операционных систем Windows 95 и Windows NT 4.0. С момента выпуска первой ОС прошло совсем мало времени, поэтому для этой версии было выпущено очень мало игр. Microsoft воспользовалась моментом и начала активно продвигать API среди разработчиков. Ради этого во время конференции GDC в 1996 году Microsoft даже устроила специальное мероприятие, где представила некоторые новые возможности DirectX.

Sapphire X1950 Pro 256M

Sapphire X1950 Pro 256M

Цена – $220

Вердикт

Графический процессор ATI Radeon X1950 Pro (RV570)

Частота чипа/памяти 580/1400 MHz

Максимальный разгон 615/1400 MHz

Объем памяти 256 MB GDDR3

Шина памяти 256 bit

Количество пиксельных/ вершинных процессоров 36/8

Продукт предоставлен ELKO Kiev, www.elko.kiev.ua

Отличная производительность в штатном режиме; умеренный нагрев

Небольшой потенциал для разгона

Еще одна долгожданная новинка, анонс которой состоялся осенью прошлого года. До выхода данного чипа достойно конкурировать с GeForce 7900 GS в аналогичной ценовой категории могли разве что хорошо разогнанные X1800 GTO.

При изготовлении нового ядра RV570 также применяется 80-нанометровый техпроцесс, благодаря чему, даже работая на довольно высокой частоте – 580 MHz, – оно имеет относительно небольшое тепловыделение чипа. Это позволяет использовать однослотовую систему охлаждения. Память GDDR3 функционирует на 1400 MHz и «общается» с GPU по 256-битовой шине. В ядре размещены 36 пиксельных и 8 вершинных процессоров, а также 12 текстурных блоков.

Важным изменением стала новая организация работы двух видеокарт в режиме CrоssFire. Теперь для этих целей не нужно использовать специальную мастер-карту или довольствоваться синхронизацией адаптеров по шине PCI Express. Все платы на X1950 Pro (равно как и X1650 XT) оснащены дополнительными разъемами для их соединения с помощью двух специальных гибких шлейфов-мостиков (похожих на используемые для SLI-режима с адаптерами от NVIDIA). Они идут по одному экземпляру в комплекте с каждой такой видеокартой.

Основная конструкция кулера закрывает практически всю PCB, увеличивая площадь рассеивания тепла и позволяя охлаждать и чипы памяти. Установленный вентилятор турбинного типа имеет достаточный диаметр, чтобы, вращаясь на относительно небольших оборотах, обеспечивать хорошее охлаждение без лишнего шума. Возможности для разгона карты не очень впечатляют. GPU изначально функционирует на высокой частоте, поэтому прирост в 35 MHz – это все, что удалось получить без потери стабильности работы.

DirectX 12 будет обратно совместима с видеокартами DirectX 11.

Почти все современные видеокарты будут совместимы с DX 12. Список видеокарт,
совместимых с DX 12:

  • AMD Radeon R9 Fury Series graphics;
  • AMD Radeon R9 Series graphics;
  • AMD Radeon R7 Series graphics;
  • AMD Radeon R5 240 graphics;
  • AMD Radeon HD 8000 Series graphics for OEM systems (HD 8570 and up);
  • AMD Radeon HD 8000M Series graphics for notebooks;
  • AMD Radeon HD 7000 Series graphics (HD 7730 and up);
  • AMD Radeon HD 7000M Series graphics for notebooks (HD 7730M and up);
  • AMD A4/A6/A8/A10-7000 Series APUs (codenamed «Kaveri”);
  • AMD A6/A8/A10 PRO-7000 Series APUs (codenamed «Kaveri”);
  • AMD E1/A4/A10 Micro-6000 Series APUs (codenamed «Mullins”);
  • AMD E1/E2/A4/A6/A8-6000 Series APUs (codenamed «Beema”);
  • Nvidia Fermi (GTX 400, GTX 500);
  • Nvidia Kepler (GTX 600, GTX 700);
  • Nvidia Maxwell (GTX 700, GTX 900);
  • Intel Haswell (HD 5000, 4600, 4400 and 4200; Iris 5200 and 5100);
  • Intel Broadwell (HD 6000, 5600, 5500 and 5300; Iris 6200 and 6100).

Даже графические чипы в процессорах будут поддерживать DX12

Чем отличаются версии DirectX

Технологии прогрессируют довольно быстро. Каждая новая версия DirectX позволяет программистам добавить какой-нибудь новый эффект в игру, а старые — оптимизировать.

Думаю, наиболее наглядно разницу между возможностями DirectX разных версий покажет это видео:

Обратите внимание на красивые эффекты летящего снега из-под колес машины и мягкие тени в DirectX 11 версии (слева). Справа — гораздо более старая девятая

В принципе, такие эффекты, как мягкие тени и снег из-под колес можно реализовать, ограничившись технологией DirectX 9, но падение производительности будет ощутимым — в «девятке» нет ни оптимизации, ни грамотной реализации подобных эффектов.

Второй пример — игра Crysis 2:

https://youtube.com/watch?v=lSfN7OTUOTA

Считается, что чем выше версия DirectX — тем лучше картинка. Но не стоит ожидать чуда — зачастую изменения не бросаются в глаза. На мой взгляд, главная причина столь малой разницы качества изображения в том, что сейчас игры разрабатываются одновременно для игровых консолей Xbox, Sony PlayStation и ПК. Приставки по сравнению с современными «персоналками» слабы в плане производительности и поддерживаемых технологий. В итоге мы играем на компьютере в игры, графика которых осталась на уровне года выхода консолей, любуясь на размытые текстуры и упрощенные эффекты. Да, есть игры, разработанные или доработанные для ПК, но таких единицы.

Типичный пример межплатформенности — игра Skyrim:

https://youtube.com/watch?v=o921p4TIzH4

Разница в графике между Playstation 3 и Xbox360 заключается в деталях: на PS3 где-то воды капает мало, на Xbox 360 тени не реагируют на мерцающие источники света. На ПК (в видео обозначен как «Windows») таких проблем нет, плюс видны объекты на дальних расстояниях, но больше никаких улучшений нет. Позже разработчики выпустили набор текстур высокой четкости для ПК-версии игры, но кардинально графику это не улучшило.

Чтобы вы увидели, какую графику способен выдавать компьютер — пример игры, заточенной под использование всех возможностей видеокарты и процессора:

Видите разницу? Красивое освещение, четкие текстуры, плавные движения. Такой уровень детализации был бы недостижим с помощью устаревших технологий DirectX 9 — слишком много объектов находятся в кадре одновременно. Также присутствует много эффектов, которые реализуются силами видеокарт с поддержкой DirectX 10 как минимум.

Возможности графического движка игры Crysis 3:

Вопреки мнению некоторых пользователей, DirectX не улучшает графику в играх, а только дает возможность программисту сделать игру красивее. Если игра разрабатывалась для DirectX 9, то наличие DirectX 10-й версии ничего не изменит. Все зависит не только от возможностей видеокарты, но и от поддержки технологий игрой. Если все совместить — получится просто чудесная игра в плане графики.

Что нужно для работы с DX10?

1. Windows Vista.

2. Совместимая с DirectX 10 видеокарта.

3. Игры, поддерживающие DX 10

Современные игры используют DirectX 9. Но DirectX 10 уже увидел свет в комплекте с операционной системой Windows Vista, причем, работая только с этой системой. Пользователи Windows XP не смогут насладиться его преимуществами. Это можно перефразировать и так: «игры следующего поколения не будут работать в Windows XP». Не смотря на то, что в Windows Vista включена отдельная поддержка DirectX 9, Майкрософт красноречиво дала понять, что будущее только за DX 10 и производителям и пользователям пора задумываться о новой операционной системе

Какие игры готовятся для DirectX 10?

Если у вас есть соответствующая видеокарта и установлена Windows Vista, вы можете считать себя готовым к появлению новых игр, которые уже появились на горизонте, но пока находятся в разработке:

Shadowrun — Игра, объединившая магию и технологии, с интересными идеями, воплощенными в мультиплеерном режиме. Ожидаемая дата релиза: июнь 2007

Crysis — Еще одна динамичная игра, которую уже успели оценить за визуальные эффекты. Ее представят производители Far Cry в июне 2007.

Alan Wake — Разработчики популярной игры Max Payne представят свое новое детище тоже в этом году. Более точная дата пока не известна. Alan Wake — это психологический триллер и экшен — два в одном. Без ложной скромности разработчики заявляют, что игра будет претендовать на место самого большого хита этого года

Unreal Tournament 3 — Продолжение ставшего классическим шутера не нуждается в отдельных представлениях. Ориентировочная дата релиза: второй квартал этого года.

Flight Simulator X — Кульминация 25-летней работы над симуляторами полетов. Игра уже выпущена, а вскоре должно появиться обновление для поддержки DX10

EVE Online — Эта игра тоже обновится для поддержки DirectX 10

Hellgate London — Футуристическая фантазия с демонами, ружьями и магией — все, что нужно, чтобы с толком потратить время. Ориентировочная дата появления в продаже: второй квартал текущего года

Supreme Commander — Стратегия реального времени от создателей Total Annihilation. Доступна уже сейчас, но с поддержкой DX9. Позже обновится для поддержки DX10

Великий перелом. DirectX 8.0 и 9.0

2001 год стал, пожалуй, переломным в истории развития DirectX. На протяжении предыдущих шести лет Microsoft находилась в роли догоняющих. И дело было даже не в конкуренции с OpenGL, за которым развитие DirectX худо-бедно успевало, а в седьмой итерации в чем-то даже и превзошло. DirectX сам по себе догонял всю индустрию. Microsoft создавала каждую версию API с оглядкой на архитектуру новейших видеокарт. В таком положении трудно было сделать по-настоящему большой шаг вперед и вырваться в лидеры. И это не устраивало компанию. Поэтому Microsoft наладила сотрудничество с NVIDIA, и DirectX 8.0 появился почти одновременно с видеокартами GeForce 3.

В восьмом поколении архитектура API претерпела значительные изменения и стала больше отличаться от таковой в OpenGL. В DirectX 8.0 появились пиксельные и вершинные шейдеры, что облегчило программистам создание различных спецэффектов. Сами шейдеры представляют собой подпрограммы, которые загружаются в видеокарту наравне с другими данными сцены. Затем драйвер преобразует эти подпрограммы в инструкции, понятные видеочипу. Кроме вершинных и пиксельных шейдеров, DirectX 8.0 мог похвастаться поддержкой тумана и таких технологий, как bump-mapping и texture-mapping (мультитекстурирование).

DirectX 12 сможет использовать все GPU которые есть в системе.

Свершилась мечта всех любителей высокой графики в играх — у новой версии DirectX появилась поддержка нескольких видеокарт. Причем
совместно можно использовать не только видеокарты, работающие в CrossFire
или SLI режимах, но и GPU встроенные в процессор, к тому же разных
производителей. Все игры теперь будут использовать всю вычислительную мощь вашего компьютера для отображения красивой картинки. На данный момент большая часть вычислительной мощности простаивает без дела.

AMD уже продемонстрировал совместную работу процессора
APU и GPU видеокарты, также были протестированы встроенное видео ядро Intel с видеокартой Nvidia
GTX 980. Возможно даже что будут доступны кроссбрендовые связки или использование
видеокарт совершенно разных поколений и производителей в одной системе под управлением Windows 10. Основным достоинством
объединения всех GPU в один кластер является возможность обработки
каждого отдельного кадра всем массивом, что устраняет проблемы
совместимости игр с Multi-GPU и позволяет не копировать видеопамять
каждого устройства, а использовать ее совместно. Получается что теперь объём
памяти всех видеокарт сможет суммируется!

Ролик сравнения DX 11 и 12

Обновление с помощью ассистента Microsoft

А вот тут действительно предельно просто. В случае использования этого варианта вам не нужно думать даже о том, какая версия установлена на вашем компьютере — ассистент сам определит тип вашей системы, установленную видеокарту, ее особенности и текущую версию библиотек. Все максимально просто и автоматизировано.

  1. Идем на сайт Майкрософт и скачиваем веб-установщик. В этом вам поможет запрос в вашей любимой поисковой системе: «Скачать веб-установщик DirectX». Переходите по первой ссылке в выдаче.

  2. Сайт предложит вам выбрать язык пакета. Выбираем русский и жмем на красную кнопку «Скачать», расположенную справа от языка.

  3. Майкрософт не был бы сам собой, если бы попутно не предложил вам скачать еще кучу заплаток для вашего ПК. Если вам что-то из этого нужно — изучите список и скачайте, почему бы и нет. Но если ваша цель состоит исключительно в обновлении DirectX, то жмите «Отказаться и продолжить».

  4. Файл весит сущие килобайты. Оно и неудивительно, сами библиотеки будут скачаны потом, а это — всего лишь помощник по установке. Так или иначе, запустите скачанный файл. Желательно с правами администратора.

  5. Запустится ассистент.Майкрософт вновь держит марку — даже здесь он пытается установить вам парочку своих шедевральных продуктов. Будьте бдительны и внимательно читайте содержимое каждого шага. Лучше не экономить на этом, времени потом потратите больше на удаление всевозможных «Панелей Bing».

  6. Примите условия лицензионного соглашения.

  7. Теперь мы и добрались до скачивания самой библиотеки. Программа установки проанализировала ваш компьютер и нашла самую подходящую и оптимальную версию DirectX. Вы увидите информацию о размере загружаемого файла — мало ли, вы сидите с модема с трафиком в 50 Мб. Если вас все устраивает — нажмите «Далее».

  8. Начнется загрузка файлов, необходимых для установки. Это не очень долгий процесс — скачивать все равно нужно сравнительно небольшой объем информации.

  9. После завершения процесса скачивания, ассистент начнет установку компонентов библиотеки. Дождитесь окончания и ни в коем случае не прерывайте установку.

  10. По окончании этого процесса программа отчитается об успешно проделанной работе. Нажмите «Готово» и перезагрузите компьютер.

После произведенных манипуляций DirectX должен обновиться до самой актуальной версии.

Palit 7900GS Sonic

Palit 7900GS Sonic

Цена – $224

Вердикт

Графический процессор NVIDIA GeForce 7900 GS (G71)

Частота чипа/памяти 500/1400 MHz

Максимальный разгон 620/1620 MHz

Объем памяти 256 MB GDDR3

Шина памяти 256 bit

Количество пиксельных/ вершинных процессоров 20/7

Продукт предоставлен Compass, www.compass.ua

Отличный разгонный потенциал; малое энергопотребление и нагрев

Относительно невысокая производительность в штатном режиме

Графические адаптеры 7900 GS стали настоящим откровением и отдушиной для геймеров, не готовых тратить на видеокарту более $250, при этом желающих играть с хорошими FPS и довольно высоким качеством графики. Цены на самые доступные модели на данном чипе снизились до уровня $200, в связи с чем они стали еще привлекательнее.

В основе 7900 GS лежит чип G71, который производится по 90-нанометровой технологии и используется компанией NVIDIA в более дорогих видеокартах. Безусловно, по сравнению с топовыми решениями здесь есть ряд упрощений, однако они не так существенны. Конвейерная формула 20/7 позволяет рассчитывать на хорошую производительность

Важно, что используется 256-битовая шина памяти, обеспечивающая высокую пропускную способность для обмена данными. Эталонная плата на GeForce 7900 GS обладает частотной формулой 450/1320 MHz

Однако, учитывая современный техпроцесс изготовления и довольно низкую изначальную частоту, видеочип поддается очень хорошему разгону, зачастую преодолевая порог в 600 MHz.

Референсные модели оснащены кулерами, аналогичными установленным на GeForce 7600 GT. Компания Palit для своих плат на данном видеочипе использует модифицированный дизайн PCB и систему охлаждения, которая значительно тише и эффективнее стандартной, но при этом занимает два слота. Рассмотренная модель Sonic несколько форсирована – частота чипа составляет 500 MHz, а память по умолчанию работает на 1400 MHz.

Итоги

Таким образом, Radeon X1950 GT оказался вполне реальным конкурентом GeForce 7900 GS, при этом обладая заметно более низкой ценой. Впрочем, речь идет о рекомендованном AMD значении, а украинская розница пока не всегда учитывает должный разрыв с GeForce 7900 GS. Тем не менее в ближайшее время следует ожидать нормализации цен, и тогда Radeon X1950 GT станет весьма привлекательным предложением в самом популярном (а также прибыльном для производителя) классе видеокарт.

Хочется подчеркнуть, что столь заманчивое решение обязано своим появлением на свет сложной ситуации в AMD, связанной прежде всего с задержкой выхода нового поколения графических адаптеров. Как бы то ни было, покупатели от этого только выигрывают, но все же компания не сможет демпинговать вечно.

Кроме того, по слухам, не за горами появление нового игрока на рынке видео. Точнее, не нового, а скорее хорошо забытого старого. Речь идет, конечно же, об Intel, дискретные видеокарты которой пользовались спросом во времена, когда число производителей графических чипов составляло порядка десятка. Ведь достижения компании в области интегрированной графики неоспоримы, и если раньше их можно было отнести на счет популярности платформы в целом и чипсетов Intel в частности, то выход встроенного X3000 показал, что компания в состоянии выпускать весьма интересные продукты.

Так что, хотя у AMD еще есть в запасе год-другой, сегодня ей как никогда нужны успехи – и, конечно, немного удачи.

Сравнительные характеристики видеоадаптеров
Видеокарта Sapphire Radeon X1950 Pro 256M Sapphire Radeon X1950 GT 256M ASUS EN7900GS/2DHT/256M
Видеопроцессор Radeon X1950 Pro (RV570) Radeon X1950 GT (RV570) GeForce 7900 GS (G71)
Техпроцесс, мкм 0,08 0,08 0,09
Число пиксельных/вершинных процессоров 36 (12 TMU)/8 36 (12 TMU)/8 20/7
Разрядность шины памяти, бит 256 256 256
Частоты ядра/памяти, MHz 575/690 (1380) 500/600 (1200) 450/660 (1320)
Видеопамять 256 MB GDDR3, 1,4 нс 256 MB GDDR3, 1,4 нс 256 MB GDDR3, 1,4 нс
Интерфейсы DVI (2), S-Video DVI (2), S-Video DVI (2), S-Video
Предоставлены Sapphire Technologies MTI
Цена*, $ 192–260 165–190 177–264
По данным hotline.ua
Конфигурация тестового стенда
Процессор Intel Core 2 Extreme X6800 (2,93 GHz)
Материнская плата Intel Desktop Board D975 XBX rev.304
Память G.Skill F2-6400CL4D-2GBHK, в режиме DDR2-800, тайминги 5-4-4-14
Жесткий диск Western Digital WD1600JB (160 GB, 7200 об/мин)
Блок питания SeaSonic SS-600HT APFC F3 (600 Вт)
ОС Windows XP Professional SP2, DirectX 9.0c
Драйверы ForceWare 97.92 (NVIDIA), Catalyst 7.2 (AMD)
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Онлайн
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: